| Bereich | Vorteile | Beispiele |
|---|---|---|
| Kognitiv | Sprache, Lesekompetenz, STEM-Konzepte, Problemlösung | Sesamstraße, PBS Kids, Khan Academy, Coding-Apps |
| Sozial-Emotional | Empathie, Kooperation, kulturelles Bewusstsein, Identität | Daniel Tiger, diverse Repräsentation, Videochat mit Familie |
| Kreativ | Digitale Kunst, Musik, Erzählen, Spieldesign | Scratch, GarageBand, Minecraft Education, Stop-Motion-Apps |
| Digitale Kompetenz | Informationsbewertung, Sicherheit, Staatsbürgerschaft, Tool-Fließigkeit | Common-Sense-Media-Lehrplan, schulische Technikintegration |
| Zugang & Gerechtigkeit | Fernunterricht, Assistive Technologie, globale Perspektiven | Untertitel, Bildschirmleser, virtuelle Exkursionen |
Medien sind ein Werkzeug—ihre entwicklungsbezogene Wirkung hängt von Inhalt, Kontext und dem Kind ab. Absichtsvoller, vermittelt begrenzter Gebrauch qualitativ hochwertiger Inhalte kann bereichern; unaufsichtigter, übermäßiger, minderwertiger Gebrauch schadet.

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