Rehabilitationstherapien für Schlaganfallpatienten bieten Einzelpersonen die Möglichkeit, sich erfolgreicher zu bewegen, zu handeln oder zu sprechen. Physiotherapie, Ergotherapie und Sprachtherapie konzentrieren sich auf offenkundiges Verhalten. Die Verwendung von Spielen zur Umschulung des Gehirns ist neuer und steht im Zusammenhang mit unseren wissenschaftlichen und technologischen Fortschritten.
1996 baten der Neurologe Dr. Vilayanur S. Ramachandran und Kollegen Amputierte, eine virtuelle Immobilie zu nutzen: Box (ein Spiegel in der Mitte), um die Reflexion ihres fehlenden Gliedes zu erleben. Zum Beispiel würde eine Person mit einem amputierten linken Glied das rechte Glied vor den Spiegel stellen, und das Ergebnis wäre die Reflexion des linken Glieds, das sich im Raum bewegt. Eines der faszinierendsten Ergebnisse war, dass mehrere Patienten, bei denen Phantomschmerzen auftraten, dem Gehirn befahlen, die Faust des fehlenden Glieds durch Beobachtung einer Reflexion des Glieds zu lösen. Als das Gehirn die simulierte Entfaltung der Faust beobachtete, wurden die Schmerzen in den Phantomgliedern beseitigt.
Seit Ramachandrans erster veröffentlichter Studie wurde die sogenannte "Spiegelbox" in mehreren Forschungsstudien als Strategie zur Wiederherstellung der Funktionen in verwendet: Schlaganfall-Überlebende. In einer Studie aus dem Jahr 2003, die in "Archives of Physical Medicine & Rehabilitation" veröffentlicht wurde, wurde beispielsweise eine Spiegelbox zusammen mit einer imaginären Bewegung mit chronischen Überlebenden von Schlaganfällen verwendet, um dem Gehirn gute Beispiele für Bewegungen zu bieten, mit denen es Bewegungen üben kann, das beeinträchtigte Glied. Das vierwöchige Protokoll beinhaltete simuliertes Üben mit einer Vielzahl einfacher und komplexer Aktionssequenzen. Obwohl sich die Teilnehmer im chronischen Stadium befanden (mehr als ein Jahr nach dem Schlaganfall) und die Intervention keine körperliche Übung umfasste, wurden nach der Simulationsübung Verbesserungen der tatsächlichen Leistung der beeinträchtigten Extremität festgestellt.
Eine Hightech-Version von Virtual Realty wird vom Nintendo Wii-System angeboten. Einzelpersonen melden sich als Avatar an, der ihre Größe und Statur widerspiegelt, und üben eine Vielzahl von Sportarten aus.
Im Jahr 2009 berichteten Forscher an der University of Queensland in Australien, dass Erfahrungen mit der Wii Fit zu einer sofortigen Auswirkung auf das Gleichgewicht und die Stärke führten. Im Jahr 2010 führt das St. Michael's Hospital in Toronto eine klinische Studie durch, in der die Verbesserung der Leistung von Schlaganfall-Überlebenden untersucht wird. Patienten, die der Wii-Gruppe zugeordnet sind, erhalten ein intensives Programm, das aus acht 60-minütigen Wii-Gaming-Sitzungen über einen Zeitraum von 14 Tagen besteht.
Es gibt auch einige Fallstudien, die über den Nutzen der virtuellen Anwendung berichtet haben: Welt der Wii zur Verbesserung der Motorleistung. Beispielsweise berichtete eine 2008 in "Physical Therapy" veröffentlichte Studie über einen Jugendlichen mit Zerebralparese, der an Trainingseinheiten mit Wii-Sportspielen wie Boxen, Tennis, Bowling und Golf teilgenommen hatte. Verbesserungen der visuellen Wahrnehmungsverarbeitung, der Haltungskontrolle und der funktionellen Mobilität wurden nach dem Training gemessen, und positive Ergebnisse auf der Ebene der Beeinträchtigungen und Funktionen wurden festgestellt.
Spiegelreflexion kann das Gehirn dazu verleiten zu glauben, dass ein Glied vorhanden und funktionsfähig ist. In Ordnung, die Wii täuscht das Gehirn vor, dass die Person in einer völlig anderen Umgebung operiert.
Die technologischsten Gehirnspiele für die Schlaganfallrehabilitation verwenden Roboter. Mehrere Forschergruppen entwickeln Robotergeräte und Protokolle für ihre Verwendung. Viele der Geräte sind spezifisch für die Armbewegung. In einer Studie aus dem Jahr 2008, die in der Fachzeitschrift "Brain" veröffentlicht wurde, erhielten Überlebende eines chronischen Schlaganfalls drei Wochen lang eine Therapie mit einem Handgelenksroboter, die bei Bedarf umfassende Unterstützung bieten würde. Beispielsweise kann der Roboter eine Hand schneller oder genauer zu einem sich bewegenden Ziel bewegen. Nach diesem Training gab es zwei wichtige Effekte. Erstens zeigten die Teilnehmer, die in allen Sitzungen Roboterunterstützung erhielten (im Gegensatz zu nur der Hälfte von ihnen), den größten Funktionsgewinn. Zweitens ergab die Untersuchung des Gehirns mittels MRT eine verstärkte Aktivierung des sensomotorischen Kortex während des Therapiezeitraums. Dies zeigt, dass durch die Arbeit mit dem Roboter Gehirnveränderungen hervorgerufen werden. Ein Nachteil des Einsatzes von Robotern ist, dass der Zugang relativ begrenzt ist. In der Regel ist die Verwendung auf Personen beschränkt, die an Forschungsarbeiten in einem Rehabilitationslabor teilnehmen oder in einer Klinik in einem medizinischen Forschungsumfeld behandelt werden.

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